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 Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?

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MURDOG
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BeitragThema: Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?   Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt? EmptyDi Jan 04, 2011 6:03 am

2009 wurden in Deutschland für Video- und Computerspiele sowie Konsolen rund 2,5 Milliarden Euro ausgegeben. Der Kino- und DVD-Markt folgt mit knapp 2,4 Milliarden Euro lediglich auf Platz 2, während das Musikbusiness schon seit Jahren über stetig schlechter werdende Zahlen stöhnt und sich mit 1,5 Milliarden Euro Umsatz begnügen muss. Diese drei Zahlen zeigen, dass Games zwar vielleicht noch nicht in der öffentlichen Wahrnehmung die Relevanz genießen, die sie besitzen. Als Wirtschaftsfaktor und Freizeitmedium sind sie jedoch längst nicht mehr aus der Unterhaltungslandschaft wegzudenken.

Kein Wunder, dass die Entwicklungskosten durch die Decke schießen und immer mehr Spiele mit ihrem Budget inzwischen auf Hollywood-Niveau liegen. Grund genug für uns, euch die teuersten Games der Geschichte vorzustellen und euch einige Hintergrundinfos zu Erfolg und Misserfolg, explodierende Kosten und gescheiterte Visionen zu liefern.

Außen vor bleiben in unserer Liste online-basierte und auf Unendlichkeit ausgelegte Spiele wie World of Warcraft: Da ständig neuer Content veröffentlicht wird und die monatlichen Abo-Gebühren einen permanenten Einnahmefluss darstellen, würde dadurch die Liste verzerrt. All Points Bulletin haben wir deshalb auch primär als negativ herausragendes Beispiel dafür aufgeführt, wie selbst ein Budget im zweistelligen Millionen-Bereich nicht vor einem Scheitern auf ganzer Linie bewahrt.

So, los geht's - der Spannung halber natürlich in aufsteigender Reihenfolge:



Call of Duty: Modern Warfare 2


Budget: 40 - 50 Millionen US-Dollar


Mit der Call of Duty-Reihe hat Activision Blizzard einen Goldesel im Stall, dessen Pflege zwar enorme Summen verschlingt, der aber ungleich mehr Dukaten einbringt: Laut L.A. Times sind zwischen 40 bis 50 Millionen US-Dollar in die Entwicklung des umstrittenen Modern Warfare 2 geflossen, das durch sein berühmt-berüchtigtes Flughafen-Level die Diskussion um "Kann man das wirklich machen..?" auf ein völlig neues Niveau gehievt hat. Bis zum PR-Debakel um die spielbaren Taliban im kommenden Medal of Honor war Modern Warfare 2 das Parade-Beispiel in Diskussionen um politisch motivierte Gewalt und ihre unreflektierte Darstellung in Videospielen.

Immer wieder wird ein Budget von insgesamt 200 Millionen US-Dollar für Modern Warfare 2kolportiert - in dieser Summe sind jedoch auch sämtliche Ausgaben enthalten, mit denen Activision Blizzard die Werbetrommel gerührt hat sowie Vertrieb und PR.

Ende 2009 hatte sich die Call of Duty-Reihe über alle Spiele-Plattformen hinweg rund 55 Millionen Mal verkauft. Einen Umsatz von 3 Milliarden US-Dollar spülte die Shooter-Serie in die Kassen von Activision Blizzard.



God of War III

Budget: 44 Millionen US-Dollar


Höher, schneller, weiter - Kratos war noch nie ein Mann der halben Sachen (wenn man mal fein säuberlich zerteilte Gegner ignoriert). Kein Wunder, dass sein blutiger Ausflug auf Sonys PS3 rund 44 Millionen US-Dollar verschlang.

Nach dem furiosen Auftakt und dem nicht minder glorreichen Nachfolger waren die Erwartungen an God of War III ähnlich groß wie die Titanen, die Kratos zu Beginn erklimmen muss. Aber der Spartaner enttäuschte weder seine eingefleischten Fans noch die Fachpresse (IGN-Test zu God of War III), sodass sich die Investitionen definitiv gelohnt haben.



Killzone 2

Budget: 45 Millionen US-Dollar

Als 2007 erste Zahlen zum Entwicklungsbudget von Killzone 2 auftauchten, überschlugen sich zahlreiche Zeitungen: 20 Millionen Dollar - so viel wie mancher Hollywood-Film. Plötzlich waren Videospiele in der öffentlichen Wahrnehmung nicht mehr die Erzeugnisse von lichtscheuen Entwicklern, die einsam und allein in ihrer Garage sitzen. Die kurzzeitig aufkeimende Aufmerksamkeit zerfiel dann aber wieder zur üblichen Ignoranz und Arroganz gegenüber dem Medium Videospiel.

Als das Budget dann nach vierjähriger Entwicklungszeit um mehr als das Doppelte überschritten war und Killzone 2 schlussendlich 45 Millionen US-Dollar verschlungen hatte, krähte nur noch der Fachpresse-Hahn danach. Da Killzone 2 von Sony als Systemseller für PS3 konzipiert war und die hohen Erwartungen erfüllen konnte, dürfte die Budgetüberschreitung jedoch ohne größeres Murren und Knurren geschluckt worden sein.

Mit Killzone 3 scharrt außerdem bereits der Nachfolger in den Startlöchern, der gemäß dem Gesetz der Serie mit mehr Gegnern, mehr Waffen und mehr Explosionen auch für noch höhere Entwicklungskosten sorgen dürfte - nicht auch aufgrund wegen der 3D-Unterstützung.



Final Fantasy XII

Budget: 48 Millionen US-Dollar

Ein zuverlässiger Garant für hohe Entwicklungskosten ist neben einer epischen Handlung der exzessive Einsatz ausufernder Zwischensequenzen: Final Fantasy XII erzählt seine Story in langen, perfekt inszenierten und animierten Einblendungen.

Dank des legendären Rufs der Final Fantasy-Reihe war eine Investition von 48 Millionen US-Dollar jedoch kein unternehmerisches Risiko, wie auch die Verkaufszahlen zeigten: Final Fantasy XII erhielt den Double Platinum PlayStation Award 2006, der an Spiele verliehen wird, die im aktuellen Geschäftsjahr mindestens 2 Millionen Mal verkauft wurden.



All Points Bulletin

Budget: 50 Millionen US-Dollar

All Points Bulletin (APB) geht als einer der teuersten Flops aller Zeiten in die Annalen der Games-Geschichte ein: Trotz eines Budgets von 50 Millionen US-Dollar entstand ein äußerst maues Spiel, das bereits im Vorfeld keinerlei Begeisterungsstürme entfachte. So imposant und attraktiv auch die detaillierten Personalisierung-Features waren, so stupide und monoton war das Missions-Design. Von A nach Z zu laufen, um bereits bei B den Spielspaß zu verlieren und auf übermächtig starke Gegner zu treffen - dieses Spielprinzip wurde gnadenlos abgestraft. Das Todesurteil für den kostenpflichtigen Online-Shooter waren deshalb die notorisch verwaisten Server, auf die sich viel zu wenig zahlende Spieler verirrten.

Immerhin verstecken sich die Verantwortlichen nicht hinter leeren Worthülsen, sondern gehen erstaunlich kritisch mit sich selbst vor Gericht: In einem inoffiziellen Statement schreibt APB-Entwickler Luke Halliwell, dass das Spiel unter anderem deshalb so eine mittelmäßige Qualität hatte, weil Selbstgefälligkeit bei Zeiten in Arroganz umgeschlagen ist. Offensichtliche Fehler beim Gamedesign wurden einfach sehenden Auges ignoriert - eine wenig nachahmenswerte Vorgehensweise, die beim zuvor entwickelten Crackdown noch aufging: Bei dem Action-Kracher wurde das Ruder in letzter Minute noch herumgerissen und Crackdown entwickelte sich zu einem beachtlichen Erfolg.

Bei All Points Bulletin warteten alle Beteiligten hingegen bis zur letzten Sekunde vergeblich auf das Wunder.

In unserer Infografik 10 Dinge, die länger existiert haben als APB, erfahrt ihr unter anderem, dass selbst die Ehe zwischen Pamela Anderson und Kid Rock länger existierte als All Points Bulletin.



L.A. Noire

Budget: 50 Millionen US-Dollar

Bei L.A. Noire fällt es nicht gerade leicht, einen Überblick der zahlreichen Terminverschiebungen zu behalten: Rund zwanzigmal wurde der Release bereits nach hinten datiert - zuletzt vom dritten Quartal 2010 in Rockstars Geschäftsjahr 2011. Eine Veröffentlichung könnte demnach irgendwann zwischen dem 1. November 2010 und 31. Oktober 2011 erfolgen.

Bei L.A. Noire handelt es sich um ein Open-World-Spiel - jenes Genre, in dem Rockstar mit Grand Theft Auto IV und Red Dead Redemption bislang seine größten Erfolge feierte. In einem Los Angeles, das noch verruchter als die Klischee-Vorstellung der Stadt der Engel sein soll, heftet ihr euch auf die Spuren von Mord und Korruption. Eure Fährte führt euch dabei in die halbseidene Unterwelt und die höchsten Kreise der Stadt. Konkrete Informationen zu L.A. Noire sind jedoch Mangelware. Das Budget ist deshalb eine Schätzung, die auf der langen Entwicklungszeit und den Anforderungen basiert, die ein Open-World-Spiel stellt.

Ursprünglich war L.A. Noire 2005 als exklusiver Titel für PS3 angekündigt worden. Inzwischen ist das Spiel allerdings als Multiplattform-Titel geplant und erscheint...ja, irgendwann wohl. Vielleicht.



Halo 3

Budget: 55 Millionen US-Dollar

Halo ist die größte Erfolgs-Saga auf Xbox 360 - kein Wunder, dass bei Halo 3 nur die Erwartungen an das fertige Spiel höher waren als das Budget: Insgesamt flossen 55 Millionen US-Dollar in das dritte Abenteuer rund um den Master Chief. Diese hohe Summe dürfte jedoch keine Schweißtropfen auf die Stirne der Verantwortlichen gezaubert haben, da sich Microsoft auf die Zugkraft der Halo-Reihe als Systemseller verlassen konnte.
Mit seinem Verkaufsstart setzte Halo 3 Maßstäbe: 3,3 Millionen Exemplare wurden in der ersten Woche verkauft und ein Umsatz von über 170 Millionen US-Dollar erzielt.

Die Kosten für die flankierende Marketing-Kampagne wurden mit über 40 Millionen US-Dollar angegeben. Für den Nachfolger Halo: Reach (IGN-Test zu Halo: Reach) soll das Marketing-Budget laut Microsofts Entertainment-Chef Stephen McGill um 60 Prozent höher gewesen sein - mehr als 64 Millionen US-Dollar sollen also in den Werberummel rund um Halo: Reach geflossen sein.



Metal Gear Solid 4

Budget: 60 Millionen Dollar

Wie wir jetzt wissen, war Metal Gear Solid 4 nicht wirklich das Ende der Solid Snake-Saga - als das Spiel jedoch 2008 erschien, hatten viele Fans eine Träne im Augenwinkel. Bevor die ambitionierte Action jedoch zu Ende ging, waren zahlreiche perfekt designte Missionen zu bewältigen sowie dramaturgisch stimmige Zwischensequenzen in epischer Länge zu bestaunen.

Zwischen der Veröffentlichung im Juni 2008 und Januar 2010 verkaufte sich Metal Gear Solid 4 mehr als 5 Millionen Mal und ist somit der bestverkaufte Exklusivtitel für PS3.



Too Human

Budget: 60 Millionen US-Dollar

1999 wurde Too Human angekündigt - der Anfang einer jahrelangen Odyssee, die erst im August 2008 ihr Ende fand. Ursprünglich für Playstation angekündigt, sollte Too Human aufgrund einer exklusiven Partnerschaft zwischen Nintendo und Silicon Knights auf dem GameCube veröffentlicht werden. Die ersten Prototypen erschienen dann auch für diese Konsole, doch zunehmend wurde es ruhiger um das Projekt, während es gleichzeitig lauter um die beiden anderen Projekte von Silicon Knights wurde: Den Horror-Klassiker Eternal Darkness: Sanity's Requiem und Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

Erst 2005 kam wieder Bewegung in die Entwicklung von Too Human - mitsamt ehrgeiziger und hochtrabender Pläne: Too Human sollte nur der erste Teil einer Trilogie werden, die auf Xbox 360 erscheinen sollte - und zwar im Sommer 2006. Dieser Termin wurde nur ganz knapp um zwei weitere Jahre verpasst, in denen das finanzielle Fiasko weiter seinen Lauf nahm.

Im Mai 2005 ging Silicon Knights eine Partnerschaft mit Epic ein und verpflichtete sich, ausschließlich die Unreal Engine 3 einzusetzen. Die Entwicklung von Too Human für Xbox 360 begann auf einer noch nicht fertiggestellten Version der Unreal Engine 3. Eigentlich kein Problem, denn Epic hatte vertraglich zugesichert, die finale Version nachzuliefern. Doch dieser Termin verstrich und die Unzufriedenheit mit Epic bzw. der Unreal Engine 3 wuchs und wuchs. Schließlich stand Silicon Knights unter enormen Druck durch Microsoft: Der Software-Riese aus Redmond wollte den Geldhahn abdrehen. Aus ihrer Not machten die Entwickler eine Tugend und nahmen umfangreiche Änderungen an der Unreal Engine 3 vor. Vertraglich war Silicon Knights zugesichert worden, dass Änderungen und Optimierungen an der Epic-Engine im Eigentum der Entwickler bleiben. Doch über die Interpretation dieser Vertragsklausel herrschten schnell verschiedene Ansichten vor, sodass sich Epic und Silicon Knights im Sommer 2007 gegenseitig mit einer Klagewelle überzogen.

Bei einer durchschnittlichen Wertung zwischen 65 bis 70 Prozent zeichnete sich schnell ab, dass Too Human die hohen Kosten nicht wieder einspielen würde: Laut NPD Group verkaufte sich Too Human in den USA im Veröffentlichungsmonat lediglich knapp 168.000 Mal - mit Mühe und Not schaffte das Spiel damit einen Einstieg in die Top 10.



Gran Turismo 5

Budget: 60 - 80 Millionen US-Dollar

Mehr als tausend Fahrzeuge, 20 verschiedene Umgebungen und über 70 Strecken - bei Gran Turismo 5 wird nicht gekleckert, sondern geklotzt. Klar, dass sich die Gigantomanie auch in den Entwicklungskosten niederschlägt: Mit geschätzten 60-80 Millionen US-Dollar haben rund 150 Entwickler über fünf Jahre lang alles daran gesetzt, den Vorgänger zu übertrumpfen. Dabei wurden keinerlei Kompromisse gemacht und beispielsweise die Polygonzahl pro Fahrzeug verhundertfacht: Während die Autos in Gran Turismo 4 noch aus rund 4.000 Polygonen bestanden, sind es im neuesten Spross der Rennspiel-Reihe satte 400.000 Polygone.

Der für seinen Perfektionismus berühmt-berüchtigte Gran Turismo-Schöpfer Kazunori Yamauchi nannte in einem Interview Ende 2009 ein Produktionsbudget von 60 Millionen US-Dollar. Allerdings wurde zu diesem Zeitpunkt noch davon ausgegangen, dass Gran Turismo 5 wesentlich früher erscheint. Immer wieder wurde jedoch der Releasetermin von Gran Turismo 5 verschoben - inzwischen ist der 3. November 2010 aber in Blei gegossen. Deshalb erscheint es wahrscheinlicher, dass sich die Entwicklungskosten mittlerweile eher in Richtung 80 Millionen US-Dollar bewegen.



Shenmue

Budget: 70 Millionen US-Dollar

Mit Shenmue sollte nichts Geringeres als ein neues Genre aus dem Boden gestampft werden: Die innovative Mixtur aus Action, Adventure und Lebens-Simulation sollte auf den sperrigen Namen "Full-reactive-Eyes-Entertainment" hören und mit der wesentlich griffigeren Abkürzung "F.R.E.E." versehen werden.

Doch diese spielerische Freiheit hatte einen hohen Preis: Mehr als 70 Millionen US-Dollar sind in die Entwicklung geflossen, sodass es fast zehn Jahre dauerte, bis Shenmue vom Thron als teuerstes Spiel aller Zeiten verdrängt wurde. Trotz zahlreicher Reviews, die über Shenmue den Superlativen-Eimer ausschütteten, reichten die Verkaufszahlen nicht für finanziellen Erfolg. Shenmue ist zwar das viertmeist verkaufte Spiel für die Dreamcast und rangiert unter den wenigen Dreamcast-Titeln, die weltweit über eine Million Mal verkauft wurden, doch selbst das war nicht annähernd genug.

Komplett überraschend dürfte der finanzielle Flop von Shenmue aber für keinen der Verantwortlichen gewesen sein: Jeder Besitzer einer Dreamcast hätte sich Shenmue kaufen müssen, um das finanzielle Fiasko abzuwenden.

Wie hoch Shenmue mit seiner detaillierten Grafik die Messlatte für künftige Spiele legte, zeigt sich auch am folgenden Beispiel: Am 20. Januar 2001 lief Shenmue: The Movie über die japanischen Leinwände. Der 90-minütige Film bestand aus den wichtigsten Zwischensequenzen, in denen die Handlung vorangetrieben wurde.



Final Fantasy XIII

Budget: 70 bis 75 Millionen US-Dollar

Zu Final Fantasy XIII liegen bislang keine eindeutigen Zahlen vor. Basierend auf den Entwicklungskosten des Vorgängers von rund 48 Millionen US-Dollar und den Hinweisen auf ein rund 50 Prozent höheres Budget bei Final Fantasy XIII lassen sich die Produktionskosten jedoch auf 70 bis 75 Millionen US-Dollar eingrenzen. Ein Großteil des Budgets dürfte in die exorbitanten und ausufernden Zwischensequenzen des kontrovers aufgefassten Spiels geflossen sein. In den ersten Spielstunden quetscht sich der Spielspaß durch einen engen Handlungsschlauch, in dem sich lange Video-Animationen mit kurzen Spielszenen abwechseln (IGN-Test zu Final Fantasy XIII).

Spiele-Journalisten in aller Welt erlebten deshalb das volle Spektrum im Wechselbad der Gefühle: Zwischen himmelhochjauchzend und zu Tode betrübt waren die Wertungen - oftmals verbunden mit dem verzweifelten Aufruf, doch bloß die ersten 10-12 Stunden durchzuhalten. An dieser Stelle drängt sich die Frage auf, warum skeptischen Lesern noch nie von Rezensenten der Frank Schätzing- und Dan Brown-Bücher empfohlen wurde, doch bloß die ersten 300-400 Seiten zu überstehen.



Red Dead Redemption

Budget: 100 Millionen US-Dollar

Red Dead Redemption rangiert nicht nur bei den Bewertungen durch die Fachpresse auf Augenhöhe mit GTA IV (IGN-Test zu Red Dead Redemption) - auch bei den Entwicklungskosten herrscht Gleichstand: Rund 100 Millionen US-Dollar hat die mehrjährige Produktionszeit laut der britischen Tageszeitung Daily Mail verschlungen. Auch ein Artikel in der New York Times nennt eine ähnliche Summe, die in die Entwicklung von Rockstars "bislang ambitioniertesten Projekt" geflossen ist.

Trotz oder gerade wegen dieser gigantischen Summe war die Entwicklungszeit von Negativ-Schlagzeilen überschattet: Die Ehefrauen mehrerer Entwickler schrieben Anfang Januar 2010 einen offenen Brief an Rockstar, in dem sie sich über die strapaziösen Arbeitsbedingungen ihrer Männer beschwerten. Seit März 2009 sollen Arbeitswochen mit 70 und mehr Stunden nicht die Ausnahme, sondern die Regel gewesen sein.

Auch über die schlechte Bezahlung drangen immer mehr Einzelheiten nach außen: Bonuszahlungen wurden willkürlich gestrichen, während Gehaltserhöhungen noch unterhalb der Inflationsrate verliefen. Selbst Beförderungen wurden nur dazu genutzt, um Mitarbeitern eine höhere Position zu geben, in der kostenlose Überstunden als selbstverständlich vorausgesetzt werden konnten.

Kein Wunder, dass sich mehrere Mitarbeiter mit Depressionen plagten und auch der gespannten wartenden Gaming-Gemeinde angst und bange bei dem Gedanken an Red Dead Redemption wurde. Doch der Release stopfte allen Skeptikern das Maul und bis Anfang September 2010 verkaufte sich Red Dead Redemption 6,9 Millionen Mal.



Grand Theft Auto IV

Budget: 100 Millionen US-Dollar

Grand Theft Auto IV ist ein Spiel der Superlativen: In der ersten Woche nach dem Launch am 29. April 2008 wurde das Spiel rund sechs Millionen Mal verkauft und spülte einen Umsatz von 500 Millionen Dollar in die Kassen von Rockstar Games. Die Startergebnisse von Blockbustern wie Iron Man oder Batman Begins nehmen sich gegen den Erfolg von GTA IV beinahe bescheiden aus.

Die Entwicklungskosten von 100 Millionen US-Dollar haben sich für Rockstar Games ausgezahlt: Bis Anfang Juni 2010 ging GTA IV weltweit mehr als 17 Millionen Mal über die Ladentheke. Im März 2010 stand der Verkaufszähler noch bei 15 Millionen Exemplaren. Open-World-Titel stoßen also auch über zwei Jahre nach ihrer Veröffentlichung noch auf reges Interesse - optimale Aussichten für Rockstars anderes Langstrecken-Pferd im Stall: Red Dead Redemption.

Mit der Entwicklung von GTA IV waren rund 150 Programmierer beschäftigt. Werden Designer, Grafiker und Soundtüftler berücksichtigt, so haben an GTA IV rund tausend Personen gearbeitet. Außerdem mussten die Rechte zu Hunderten von Liedern erworben werden, die auf den unzähligen Radiosendern dudeln. Im Vergleich zu den Entwicklungskosten von 100 Millionen US-Dollar ist Hauptdarsteller Michael Hollick hingegen mit einem Taschengeld abgespeist worden:

Hollick, der sämtliche Dialogzeilen von Niko Bellic eingesprochen hat und ihm via Motion-Capturing auch seinen Körper lieh, erhielt lediglich 100.000 US-Dollar. Da er ca. 15 Monate mit GTA IV beschäftigt war, erhielt er zwar rund 1.050 US-Dollar pro Arbeitstag - doppelt so viel wie die amerikanische Schauspieler-Vereinigung Screen Actors Guild (SAG) als standardmäßige Bezahlung vorsieht.

In mehreren Interviews beklagte sich Hollick deshalb darüber, dass er nicht an den Umsätzen von GTA IV beteiligt war. Dabei betonte er jedoch stets, dass seiner Ansicht nach die SAG dafür verantwortlich ist, die sich nicht um entsprechende Vereinbarungen kümmern würde.


mfg
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(Quelle: http://de.ign.com )
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BeitragThema: Re: Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?   Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt? EmptyDi Jan 04, 2011 7:40 am

und in ner woche haste es durch gezockt
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BeitragThema: Re: Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?   Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt? EmptyDi Jan 04, 2011 12:17 pm

brauchst du aber lange chris Rolling Eyes
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BeitragThema: Re: Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?   Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt? EmptyMi Jan 05, 2011 9:02 am

ihr habe arbeit martin Wink
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BeitragThema: Re: Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?   Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt? EmptyMi Jan 05, 2011 10:03 am

ich kenn deine arbeit, du hast ja eh LSS ( Lackschnüffelsyndrom )
Kenn doch die videos, von euch verrückten lackierern:lol!:
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BeitragThema: Re: Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt?   Die teuersten Spiele aller Zeiten! Was kostet die Spielewelt? EmptyMi Jan 05, 2011 10:22 am

ist doch garnix tetris war viel teurer
drölf000-mille hat der scheiß gekostet
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